En cuanto al aprendizaje inmersivo, una definición muy concreta nos la ofrece Martínez (2014) al mencionar que es aquel que se desarrolla por medio de ambientes tridimensionales. Sabemos que el aprendizaje en sí es una de las funciones de la mente más importantes en los seres humanos, animales y sistemas artificiales. Ahora bien, la predicción de los aprendizajes basados en tecnología es inmersivo. Esto quiere decir que los estudiantes sentirán que están "en" la situación de aprendizaje y están realizando prácticas necesarias para mejorar a través de la toma de decisiones, del mando de un equipo de personas, o quizás del manejo de algún instrumento especializado. Podrán ser entrevistados para obtener una plaza de trabajo o realizar alguna actividad con retroalimentación en tiempo real, ello gracias a que la tecnología facilita que todo ocurra de este modo y desde cualquier lugar. Pero, el aprendizaje inmersivo no se trata solo acerca de la tecnología sino también del plan diseñado para que los estudiantes practiquen en contexto, incrementando conocimientos y mejorando habilidades y competencias. Podremos decir entonces que seleccionar la tecnología será una decisión importante y que actualmente hay muchas de ellas que pueden ser usadas para lograr experiencias inmersivas
Hay
tres perspectivas principales en las que se utiliza el "aprendizaje
inmersivo": en un entorno experiencial, a través de un método constructivista
y mediante una colaboración activa o social. Las investigaciones relacionan
este término con un contexto específico y gracias a la ayuda de las Tics.
El término Tecnología Inmersiva (TI) agrupa a los dispositivos tecnológicos capaces de recrear el mundo real y tangible a partir de una reconstrucción hecha por computadora. La fidelidad de esta reconstrucción es capaz de sumergir a los usuarios en una falsa realidad, generándoles una sensación de inmersión que da como resultado una realidad mixta, a mitad de camino entre lo digital y lo real.
Dentro
del campo educativo, el uso de estas tecnologías ha dado pie al llamado
aprendizaje inmersivo: la asimilación de contenidos y competencias a partir del
uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y videos en 360 grados, entre
otras tecnologías inmersivas, según consignó Aula Planeta.
El uso de estas tecnologías en algunos niveles educativos, algo bastante reciente y aún en proceso de expansión debido a su alto costo, permite al alumnado aprender a partir de la experiencia, aunque esta sea una recreación artificial con la que puede interactuar. Es una variable digital del llamado “Aprender haciendo”, aunque carente de las consecuencias que acarrea cualquier actividad real y, por lo tanto, con el demérito educativo que ello implica. Sin embargo, sirve para incentivar el aprendizaje y la investigación a través de la prueba y el error.
Ventajas.
Fomenta la creatividad a partir del aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias. Esto se consigue gracias a que la recreación de entornos virtuales con un elevado grado de realismo no impide la experimentación, sino que la incentiva, ya que, justamente, el carácter ficticio de estos entornos permite que no existan consecuencias de las acciones que se llevan a cabo en ellos.
Permite la interacción en tiempo real con entornos reconstruidos virtualmente, pero que responden a las acciones e iniciativas de sus usuarios. Igualmente, también permite la interacción con otros usuarios o alumnos, e incluso con el profesorado en entornos recreados digitalmente a través de, por ejemplo, sus avatares.
Posibilita crear propuestas que traspasan los formatos físicos y determinadas limitaciones, inevitables cuando se elaboran a partir de recursos tangibles, cambiándolos por la posibilidad de recrear objetos tridimensionales para trabajar sobre ellos y, si es posible, incluso tornarlos físicos con la utilización de una impresora 3D.
Sin
embargo, cabe aclarar que todos estos beneficios resultan imposibles de
incorporar en el aula en ausencia de una formación para el profesorado que permita
su utilización con finalidades pedagógicas.
El
aprendizaje inmersivo consta de actividades que logra que los usuarios se
sumerjan en un norte un mundo construido artificialmente (mundo virtual) el cual
se asemeja a la realidad. Aquí, las interacciones de los usuarios con elementos
como personas, objetos, actividades, búsquedas y otros artefactos simulados
otorgan una oportunidad que podría ser difícil de crear en el mundo real debido
a riesgos y/o gastos que puede ocasionar (Inks & Ávilla, 2008).
Por
ejemplo, el Instituto nacional de Salud de Estados Unidos (NIH) posee Naciones
Unidas sitio Whatsimula un pueblo en el cual se le permite al usuario conocer
los químicos tóxicos en el suelo, agua y aire que pueden ser hallados en
lugares como fábricas, centros de salud, colegios, casas, parques y puertos pesca
de zonas urbanas o rurales. Esta experiencia logra los estudiantes una visión memorable
sí clarecedora del tema, Whaten muchos casos el aula tradicional no puede ofrecer;
además, estas actividades son muy gratificantes y atractivas para estudiantes
de todas las edades.
En
el caso de Latinoamérica son principiantes las investigaciones y aplicaciones del
aprendizaje inmersivo y los mundos virtuales educación, más específicamente Delaware
Segundo La vida, esto comparándolo con países que vienen implementando trabajos
y proyectos educativos desde varios años. Los países latinos están poniendo en práctica.
Bibliografía.
Martinez, R. (2014).
Sloodle. Conexión de entornos de aprendizaje. Barcelona, España: Editorial UOC.
[ Links ]
https://aptus.com.ar/las-ventajas-que-aporta-un-aprendizaje-inmersivo/
https://www.youtube.com/watch?v=DKlnoFvm0r4
file:///C:/Users/PC/Downloads/14791-Texto%20del%20art%C3%ADculo-32187-1-10-20200211.pdf
No hay comentarios:
Publicar un comentario